Brugeren bliver til menneske, når arkitekter får en spillebrik i hånden

Interview
Tre hænder tegner med tusch på en byggetegning i universelt design-spillet
No items found.
AART

Hos AART er der flyttet et nyt redskab ind på tegnestuen for at gøre brugerbehov konkrete og forståelige. Hvad der begyndte som et værktøj i DGNB-certificeringen er i dag en del af processen, som skal kvalitetssikre arkitekturen og få bygherren til at prioritere den.

Realiseret
Bygherre
Arkitekt
Se alle
Læs op

Anne Faurskov Hutcheson åbner en æske, som er fuld af små figurer: en kvinde med en klapvogn og et barn i den anden hånd, en person i kittel, på en mini-crosser og med en palleløfter, etc. På bordet har hun lagt en plantegning, og hun sætter figurerne ved indgangen. 

Sådan begynder universelt design-spillet, som hun har udviklet sammen med sine kolleger hos AART, Neel Gøbel Andersen og Susanne Hansen. Spillet går i al sin enkelthed ud på, at deltagerne bevæger figurerne rundt på planen for at skabe rum for en samtale om de specifikke behov, der findes, og som de fysiske omgivelser skal understøtte. Hver gang en figur møder et sted, hvor omgivelserne skal understøtte et behov, lægger deltagerne en brik. Når spillet er færdigt, bliver der taget et billede af planen med alle brikkerne, hvorefter denne kortlægning kan danne udgangspunkt for det videre arbejde. 

Idéen opstod, fordi kollegerne på tegnestuen havde svært ved at omsætte universelt design til praksis. Især da DGNB begyndte at kræve brugeranalyser og en strategi for universelt design. "Hvad er det egentlig, man skal, når man ikke er universelt design-ekspert? Det bliver sådan meget fluffy," siger Anne Faurskov Hutcheson.

Susanne Hansen sætter det skarpere op: "Mange tror det blot er en ny betegnelse for tilgængelighed og blot betyder, vi skal have fokus på BR-krav." Og Neel Gøbel Andersen peger på et paradoks:

"Når det er arkitektur, der skal virke for alle, og der ikke tages yderligere stilling til brugerne, så bliver der desværre ikke kigget på nogen specifikke behov."

Anne Faurskov Hutcheson og Neel Gøbel Andersen havde teorien fra deres master i inkluderende arkitektur. Susanne Hansen havde erfaringen med brugerprofiler og personaer. Sammen byggede de den første version af spillet, og siden har de udviklet det ad flere omgange.

Anne Faurskov HUtcheson, Neel Gøbel Andersen og Susanne Hansen har sammen udviklet universelt design-spillet. Foto: AART

Bygherre blev skarpere på sine brugere

Figurerne gør det lettere at leve sig ind i brugerne af det pågældende byggeri. Når kollegerne,og eksterne samarbejdspartnere får en figur i hånden, begynder de at tale om deres egne erfaringer.

"Vi skifter fra, at det er alle de der mennesker i kørestol, til at det faktisk kunne være min bedstemor. Det kunne være mig selv, da jeg lige havde brækket benet. Det kunne være, da min mor fik en operation for grå stær," siger Anne Faurskov Hutcheson, da hun inddrager eksempler på umiddelbare reaktioner fra deltagere.

Det var også det, der skete, da AART satte spillet på bordet ved et af meget få brugermøder i forbindelse med udviklingen af en ny daginstitution i Tingbjerg. Her blev personalet bedt om selv at vælge personaerne: et vuggestuebarn, et børnehavebarn, en forælder og en medarbejder. Samtalen kom hurtigt til at handle om, hvilke kulturer og udfordringer projektet skulle tage højde for.

Et af børnene fik navnet Ali, et såkaldt basisbarn, der har haft angst, siden han var helt lille. Med Ali på planen gennemgik holdet spillet ud fra en psykologisk udfordring. Det blev tydeligt, at børnehaven havde brug for en sekundær indgang, så ikke alle skulle presses ind ad én stor hovedindgang.

"Det gjorde det bare så nærværende. Det kunne man have taget lang tid at finde frem til, hvis man bare skulle snakke om tingene. Men nu blev det bare nemt, og de var jo med, fordi de spillede og var engagerede," siger Susanne Hansen, der oplevede, at spillet blev en genvej til at forstå deres målgruppe.

Faktisk at få brugerne i hånden gør deres specifikke behov i et givent byggeri meget mere konkrete for såvel rådgiver som bygherre. Foto: AART

Låst ude af fredagsbaren 

Spillet fungerer ikke kun i indledende faser, men kan også bruges til at fange fejl sent i forløbet. På et projekt for Aarhus Universitet var der lavet en låseplan, bl.a. så de studerende ikke frit kunne gå ind i undervisningslokalerne, når der blev afholdt fredagsbar. Da AART spillede spillet, tog holdet også en studerende i kørestol med til fredagsbar.

Låseplanen havde afskåret den tilgængelige indgang. Brugeren var låst ude og kunne heller ikke komme på toilettet. Den opmærksomhed førte til en gentænkning af både låse- og brandplan.

AART har en stor afdeling for kvalitetssikring, men den kigger primært på byggeteknik. Holdet bag spillet håber, at spillet kan blive en del af tegnestuens kvalitetssikring i de tidlige faser.

"Det giver ikke så meget mening at begynde at snakke om afstanden fra badekabinen ind til betonvæggen eller andre byggetekniske opmærksomhedspunkter. Det er jo ikke der, projektet er i de indledende faser, eller det, som giver værdi i udviklingen af projektet," siger Neel Gøbel Andersen. Susanne Hansen kalder det "en arkitektonisk kvalitetssikring af projektet".

To timer bliver for lidt

Når deres kolleger finder en mødeindkaldelse til at spille spillet i deres mailboks, er det ikke altid blevet mødt med åbne arme. Det kan virke som en overflødig øvelse i en hverdag, der allerede er travl og spækket med krav, skematik og opmærksomhedspunkter. 

"Man synes, at man har en milliard ting, man skal gøre i forvejen, som man ikke har tid til. Så hvis der ikke er krav til det her, hvorfor skal vi så gøre det?" siger Neel Gøbel Andersen.

"Vi er så mega pressede på vores honorar, at der bare ikke er noget at give af," siger Anne Faurskov Hutcheson. Hun forklarer, at DGNB derfor bliver vejen ind, for hvis man ikke kan se, at man skal, så gør man det ikke.

Spillet tager to timer, og faciliteringen af det er centralt. Ofte kan det være grænseoverskridende at være den, der lægger den første brik, så det gør én af de tre. Snart opdager deltagerne, at det ikke er hverken farligt eller langt fra deres faglighed. 

"Hvis de får noget i hænderne, så er det meget mindre farligt at byde ind," siger Susanne Hansen.

Når spillet først er i gang, går de to timer lynende hurtigt, fortæller Anne Faurskov Hutcheson. Kollegerne kommer selv og spørger, om de kan lave en seance igen på næste projekt.

"Det kan godt være, der er modstand på mødeindkaldelsen, men der er lige så meget modstand på mødeafslutningen," tilføjer Neel Gøbel Andersen.

Planen fungerer både som dokumentation og argument i processen. I en senere udgave af spillet har brikkerne fået forskellige farver for at synliggøre de enkelte sanser: syn, hørelse, følesans, lugt, smag, balance, det fysiske og de såkaldt usynlige behov.

Stærke argumenter, når totalentreprenøren vil spare

På planen hober brikkerne sig op de steder, hvor mange brugere har behov, fx i indgangsområdet, som alle skal igennem. De knudepunkter bliver til projektets fokuspunkter i DGNB-certificeringen, og fotografiet af planen bliver dokumentationen. Bagefter taler holdet om, hvad tiltagene skal være. Neel Gøbel Andersen ser spillet som en god vej til point: "Hvis vi starter tidligt, så kan vi nå at score toppoint her. Så kan man måske frigive nogle point andre steder, som koster meget mere i anlægsøkonomi og ikke nødvendigvis bidrager til den oplevede kvalitet af det færdige projekt."

AART skriver fokuspunkterne ind i tegnestuens effektkompas, et værktøj, der kobler et fokusområde med hensigten bag og de konkrete tiltag. Det gør det muligt at holde fast i kvaliteten, hvis der senere skal spares på projektet.

"Vi var enige om, at vi havde et fokuspunkt, som var indgangssituationen. Nu har vi sparet de her fire tiltag væk. Kan vi så reelt tale om, at det er et fokuspunkt? For hvis det ikke er det, så mister vi point," siger Neel Gøbel Andersen.

Især i totalentrepriser er det et vigtigt argument, mener Susanne Hansen:

"Når man har en totalentreprise, som jo kan være rigtig svær i forhold til at få kvalitet ind, så skal vi satse på mange point på universelt design. Vi skal hurtigt få det talt op hos bygherre, for så bliver det vores garanti for, at totalentreprenøren ikke sparer det væk. Det er det strategiske, at vi endelig har et værktøj, som er med og vigtigt i prioriteringen af projektet, hvor arkitektoniske virkemidler og detaljer ofte spares væk først."

Mulighed for at være arkitekt igen

Da AART først havde udviklet spillet, kom det på banen sent i projekterne, fordi der først sent kom et krav om at dokumentere i forbindelse med DGNB-certificering. Nu bruger tegnestuen det oftere i de indledende faser, og det har fået flere arkitekter til at omtænke deres greb.

"Nu begynder det ligesom at få den virkning, som man drømte om, og ikke kun som et dokumentationsværktøj," siger Neel Gøbel Andersen.

Spillet samler også fagene. Ofte kører landskab ét spor og bygningsarkitekterne et andet, fortæller hun. Ved spillebordet bliver det tydeligt, at de har brug for hinanden. Det samme gælder eksperter i wayfinding, belysning og farvesætning, som bygherren ikke altid har bestilt.

"På den måde er det et integreringsværktøj også for de fagligheder, der i virkeligheden bør arbejde sammen, men som måske ikke altid får gjort det," forklarer Susanne Hansen.

For hende begyndte det på et stort plejehjem, som skulle henvende sig til mange flere end beboerne.

"Der åbnede universet sig bare op for mig. Nu taler vi ikke kun om dem, der skal bo på plejehjemmet. Nu taler vi også om de børnehavebørn, der kommer forbi, og de unge, det skal tiltrække."

Det inkluderende perspektiv gjorde arbejdet med komplekse projekter mere legende, siger hun. Hendes råd til andre arkitekter er enkelt:

"Arkitekterne skal se det som en mulighed for at være arkitekter igen. Det er et kreativt rum, man faktisk etablerer, som er dejligt inspirerende at være i."

Anne Faurskov Hutcheson åbner en æske, som er fuld af små figurer: en kvinde med en klapvogn og et barn i den anden hånd, en person i kittel, på en mini-crosser og med en palleløfter, etc. På bordet har hun lagt en plantegning, og hun sætter figurerne ved indgangen. 

Sådan begynder universelt design-spillet, som hun har udviklet sammen med sine kolleger hos AART, Neel Gøbel Andersen og Susanne Hansen. Spillet går i al sin enkelthed ud på, at deltagerne bevæger figurerne rundt på planen for at skabe rum for en samtale om de specifikke behov, der findes, og som de fysiske omgivelser skal understøtte. Hver gang en figur møder et sted, hvor omgivelserne skal understøtte et behov, lægger deltagerne en brik. Når spillet er færdigt, bliver der taget et billede af planen med alle brikkerne, hvorefter denne kortlægning kan danne udgangspunkt for det videre arbejde. 

Idéen opstod, fordi kollegerne på tegnestuen havde svært ved at omsætte universelt design til praksis. Især da DGNB begyndte at kræve brugeranalyser og en strategi for universelt design. "Hvad er det egentlig, man skal, når man ikke er universelt design-ekspert? Det bliver sådan meget fluffy," siger Anne Faurskov Hutcheson.

Susanne Hansen sætter det skarpere op: "Mange tror det blot er en ny betegnelse for tilgængelighed og blot betyder, vi skal have fokus på BR-krav." Og Neel Gøbel Andersen peger på et paradoks:

"Når det er arkitektur, der skal virke for alle, og der ikke tages yderligere stilling til brugerne, så bliver der desværre ikke kigget på nogen specifikke behov."

Anne Faurskov Hutcheson og Neel Gøbel Andersen havde teorien fra deres master i inkluderende arkitektur. Susanne Hansen havde erfaringen med brugerprofiler og personaer. Sammen byggede de den første version af spillet, og siden har de udviklet det ad flere omgange.

Anne Faurskov HUtcheson, Neel Gøbel Andersen og Susanne Hansen har sammen udviklet universelt design-spillet. Foto: AART

Bygherre blev skarpere på sine brugere

Figurerne gør det lettere at leve sig ind i brugerne af det pågældende byggeri. Når kollegerne,og eksterne samarbejdspartnere får en figur i hånden, begynder de at tale om deres egne erfaringer.

"Vi skifter fra, at det er alle de der mennesker i kørestol, til at det faktisk kunne være min bedstemor. Det kunne være mig selv, da jeg lige havde brækket benet. Det kunne være, da min mor fik en operation for grå stær," siger Anne Faurskov Hutcheson, da hun inddrager eksempler på umiddelbare reaktioner fra deltagere.

Det var også det, der skete, da AART satte spillet på bordet ved et af meget få brugermøder i forbindelse med udviklingen af en ny daginstitution i Tingbjerg. Her blev personalet bedt om selv at vælge personaerne: et vuggestuebarn, et børnehavebarn, en forælder og en medarbejder. Samtalen kom hurtigt til at handle om, hvilke kulturer og udfordringer projektet skulle tage højde for.

Et af børnene fik navnet Ali, et såkaldt basisbarn, der har haft angst, siden han var helt lille. Med Ali på planen gennemgik holdet spillet ud fra en psykologisk udfordring. Det blev tydeligt, at børnehaven havde brug for en sekundær indgang, så ikke alle skulle presses ind ad én stor hovedindgang.

"Det gjorde det bare så nærværende. Det kunne man have taget lang tid at finde frem til, hvis man bare skulle snakke om tingene. Men nu blev det bare nemt, og de var jo med, fordi de spillede og var engagerede," siger Susanne Hansen, der oplevede, at spillet blev en genvej til at forstå deres målgruppe.

Faktisk at få brugerne i hånden gør deres specifikke behov i et givent byggeri meget mere konkrete for såvel rådgiver som bygherre. Foto: AART

Låst ude af fredagsbaren 

Spillet fungerer ikke kun i indledende faser, men kan også bruges til at fange fejl sent i forløbet. På et projekt for Aarhus Universitet var der lavet en låseplan, bl.a. så de studerende ikke frit kunne gå ind i undervisningslokalerne, når der blev afholdt fredagsbar. Da AART spillede spillet, tog holdet også en studerende i kørestol med til fredagsbar.

Låseplanen havde afskåret den tilgængelige indgang. Brugeren var låst ude og kunne heller ikke komme på toilettet. Den opmærksomhed førte til en gentænkning af både låse- og brandplan.

AART har en stor afdeling for kvalitetssikring, men den kigger primært på byggeteknik. Holdet bag spillet håber, at spillet kan blive en del af tegnestuens kvalitetssikring i de tidlige faser.

"Det giver ikke så meget mening at begynde at snakke om afstanden fra badekabinen ind til betonvæggen eller andre byggetekniske opmærksomhedspunkter. Det er jo ikke der, projektet er i de indledende faser, eller det, som giver værdi i udviklingen af projektet," siger Neel Gøbel Andersen. Susanne Hansen kalder det "en arkitektonisk kvalitetssikring af projektet".

To timer bliver for lidt

Når deres kolleger finder en mødeindkaldelse til at spille spillet i deres mailboks, er det ikke altid blevet mødt med åbne arme. Det kan virke som en overflødig øvelse i en hverdag, der allerede er travl og spækket med krav, skematik og opmærksomhedspunkter. 

"Man synes, at man har en milliard ting, man skal gøre i forvejen, som man ikke har tid til. Så hvis der ikke er krav til det her, hvorfor skal vi så gøre det?" siger Neel Gøbel Andersen.

"Vi er så mega pressede på vores honorar, at der bare ikke er noget at give af," siger Anne Faurskov Hutcheson. Hun forklarer, at DGNB derfor bliver vejen ind, for hvis man ikke kan se, at man skal, så gør man det ikke.

Spillet tager to timer, og faciliteringen af det er centralt. Ofte kan det være grænseoverskridende at være den, der lægger den første brik, så det gør én af de tre. Snart opdager deltagerne, at det ikke er hverken farligt eller langt fra deres faglighed. 

"Hvis de får noget i hænderne, så er det meget mindre farligt at byde ind," siger Susanne Hansen.

Når spillet først er i gang, går de to timer lynende hurtigt, fortæller Anne Faurskov Hutcheson. Kollegerne kommer selv og spørger, om de kan lave en seance igen på næste projekt.

"Det kan godt være, der er modstand på mødeindkaldelsen, men der er lige så meget modstand på mødeafslutningen," tilføjer Neel Gøbel Andersen.

Planen fungerer både som dokumentation og argument i processen. I en senere udgave af spillet har brikkerne fået forskellige farver for at synliggøre de enkelte sanser: syn, hørelse, følesans, lugt, smag, balance, det fysiske og de såkaldt usynlige behov.

Stærke argumenter, når totalentreprenøren vil spare

På planen hober brikkerne sig op de steder, hvor mange brugere har behov, fx i indgangsområdet, som alle skal igennem. De knudepunkter bliver til projektets fokuspunkter i DGNB-certificeringen, og fotografiet af planen bliver dokumentationen. Bagefter taler holdet om, hvad tiltagene skal være. Neel Gøbel Andersen ser spillet som en god vej til point: "Hvis vi starter tidligt, så kan vi nå at score toppoint her. Så kan man måske frigive nogle point andre steder, som koster meget mere i anlægsøkonomi og ikke nødvendigvis bidrager til den oplevede kvalitet af det færdige projekt."

AART skriver fokuspunkterne ind i tegnestuens effektkompas, et værktøj, der kobler et fokusområde med hensigten bag og de konkrete tiltag. Det gør det muligt at holde fast i kvaliteten, hvis der senere skal spares på projektet.

"Vi var enige om, at vi havde et fokuspunkt, som var indgangssituationen. Nu har vi sparet de her fire tiltag væk. Kan vi så reelt tale om, at det er et fokuspunkt? For hvis det ikke er det, så mister vi point," siger Neel Gøbel Andersen.

Især i totalentrepriser er det et vigtigt argument, mener Susanne Hansen:

"Når man har en totalentreprise, som jo kan være rigtig svær i forhold til at få kvalitet ind, så skal vi satse på mange point på universelt design. Vi skal hurtigt få det talt op hos bygherre, for så bliver det vores garanti for, at totalentreprenøren ikke sparer det væk. Det er det strategiske, at vi endelig har et værktøj, som er med og vigtigt i prioriteringen af projektet, hvor arkitektoniske virkemidler og detaljer ofte spares væk først."

Mulighed for at være arkitekt igen

Da AART først havde udviklet spillet, kom det på banen sent i projekterne, fordi der først sent kom et krav om at dokumentere i forbindelse med DGNB-certificering. Nu bruger tegnestuen det oftere i de indledende faser, og det har fået flere arkitekter til at omtænke deres greb.

"Nu begynder det ligesom at få den virkning, som man drømte om, og ikke kun som et dokumentationsværktøj," siger Neel Gøbel Andersen.

Spillet samler også fagene. Ofte kører landskab ét spor og bygningsarkitekterne et andet, fortæller hun. Ved spillebordet bliver det tydeligt, at de har brug for hinanden. Det samme gælder eksperter i wayfinding, belysning og farvesætning, som bygherren ikke altid har bestilt.

"På den måde er det et integreringsværktøj også for de fagligheder, der i virkeligheden bør arbejde sammen, men som måske ikke altid får gjort det," forklarer Susanne Hansen.

For hende begyndte det på et stort plejehjem, som skulle henvende sig til mange flere end beboerne.

"Der åbnede universet sig bare op for mig. Nu taler vi ikke kun om dem, der skal bo på plejehjemmet. Nu taler vi også om de børnehavebørn, der kommer forbi, og de unge, det skal tiltrække."

Det inkluderende perspektiv gjorde arbejdet med komplekse projekter mere legende, siger hun. Hendes råd til andre arkitekter er enkelt:

"Arkitekterne skal se det som en mulighed for at være arkitekter igen. Det er et kreativt rum, man faktisk etablerer, som er dejligt inspirerende at være i."

Anne Faurskov Hutcheson, Projektleder, Arkitekt MAA, Architect MRIAI, Master i Inkluderende Arkitektur

Neel Gøbel Andersen, Projektleder, Arkitekt, Master i Inkluderende Arkitektur

Susanne Hansen, Partner, arkitekt

Debat: Reduceres universelt design til en tjekliste, mister vi det, der gjorde det nødvendigt i første omgang

Sådan fungerer universelt design-spillet

  • Æsken rummer små figurer, der repræsenterer forskellige brugere, og kort med personaer, som deltagerne kan bruge som inspiration eller skrive videre på.
  • Deltagerne vælger projektets brugere, giver dem navn og egenskaber og følger dem rundt på en udprintet plantegning, eksempelvis fra gaden til indgangen.
  • Der hvor en persona møder et sted, hvor omgivelserne skal understøtte et behov, lægger deltagerne en sansebrik. Dem er der otte af: syn, hørelse, følesans, lugt, smag, balance, det fysiske og det usynlige, inspireret af Solsikkesnoren.
  • Afslutningsvis bliver planen fotograferet. Brikkerne har hver sin farve, så billedet kan bruges som dokumentation.
  • Det tager cirka to timer og bliver faciliteret af enten Neel Gøbel Andersen, Susanne Hansen eller Anne Faurskov Hutcheson

Film

No items found.
No items found.
No items found.

Læs mere

Litteratur

No items found.

Også værd at læse